Mittwoch, 23. November 2011

"Skandal" bei den Wiener Meisterschaften!

Zwar sind diese schon ein paar Tage her, aber ich habe erst gestern zufällig davon erfahren als ich mich mit unserem No mo Walking Verteter der dort war unterhalten habe. Dieser wurde übrigens ein wenig unerwartet "nur" 6ter nachdem er einmal dezent umgewürfelt wurde und in einer anderen Partie kein wirkliches Mittel gegen die tausenden Skarbäen fand. Aber sei es drum, man kann nicht immer gewinnen und die Saison vom Martin kann sich denk ich dennoch mehr als nur sehen lassen!
Aber nun zum eigentlichen Thema, dem Skandal. "Skandal" desshalb weil hier denk ich jeder eine andere Meinung dazu hat und ich mich hier auch nicht wirklich dazu äussern möchte ob die Turnierorganisatoren hier richtig oder falsch gehandelt haben - ist eben eine Grundsatzfrage, nämlich: ist es Spielern erlaubt, ein Ergebnis untereinander abzusprechen?
In diesem Fall waren es die vor dem letzten Spiel ersten 2 der Tabelle welche darüber diskutierten wie sie es bewerkstelligen können, dass sie auf jeden Fall erster und zweiter bleiben. Meines Erachtens keine wirklich neue Handlung auf Turnieren, zumal ich das selbst oft genug gesehen habe und zugegeben auch schon selbst angewandt habe.
Die Frage die sich daher stellt: hatte die Orga eurer Meinung nach recht mit der Handlung oder nicht? Würden sie so handeln wenn es nicht die ersten beiden gewesen wären??
Was meint ihr?

Dienstag, 15. November 2011

Necrons-die Analyse Teil 3

Ohne lange Vorworte hier der dritte Teil, diesmal mit der Sturm- und Unterstützungssektion des neuen Necron Codex. Ebenfalls inkludiert sind ein paar Armeelisten die, wie ich (und noch ein paar andere) denke, ganz gut sind.Natürlich ist das alles noch sehr experimentell da bis dato noch keiner mit den neuen Necs ein Turnier bestritten hat, auch fehlen uns noch ein paar Testspiele gegen Dark Eldar und Mephi BA. Aber das soll hier nicht das Thema sein, daher jetzt wirklich genug geschwafelt und rein in den dritten Teil.

STURM:
-Phantome:
Eine von zwei Einheiten hier die man eigentlich fast immer einpacken kann hier. Für knapp weniger Punkte als ein Termi versorgen sie einem mit einer Einheit die Gelände ignoriert, einen 3er Retter, Rending und 2 LP hat. Zwar können sie nicht mehr wieder aufstehen, aber mit 4 S6 attacken im charge sowie der Option das der Gegner Ini 1 hat machen sie auch so genug Schaden.
Hier ist denke ich auch das Einsatzgebiet vom Desi-Lord der, zusammen mit dieser Einheit, eine recht brauchbare Nahkampfeinheit schafft.

-Skarbäen:
Ich denke über die kleinen Kerle wurde bereits alles gesagt. Sie sind schnell, sie sind gut, sie senken die Panzerung und ermöglichen einen first turn charge mit den Spinnen. Dazu sind sie Bestien und haben 4 Attacken pro Base, was einen ziemlichen Hagel an Attacken mit sich bringt und nicht nur Fahrzeuge, sondern auch Infantrie ziemlich ins schwitzen bringen kann. Unterm Strich sollte man denke ich auf jeden Fall 1-2 Einheiten mitnehmen, egal was man sonst noch in der Armee dann hat!

-Exovenatoren:
Jetbikes mit W5. Damit hört sich leider die gute Seite schon wieder auf. Zwar können sie Spezialfähigkeiten erwerben, aber diese gehen erstens schnell ins Geld und zweitens-wozu? Wirklich gute Waffen haben sie nicht und der 4er Save ist auch nicht gerade ein Grund zu frohlocken. Nicht wenn man dafür einen Grey Knight haben könnte ;) Der ist zwar langsamer, aber immerhin Standard und hat coole Optionen.
Dazu kommt das in der Sturmabteilung die Konkurrenz brutal hart ist-da ist einfach kein Platz für kleine Schweber.

-Destruktoren:
Manch ein Spieler erinnert sich denk ich noch an die gute alte Sternenkanone und den traurigen Wechsel den sie durchgemacht hat. Hier geht es ähnlich von statten. Schön das sie Erzfeind haben (wtf!), aber warum bitte sind sie nur noch Sprungtruppen? Klar, ihre Waffe bringt Marines einfach um-wenn diese mal nicht in einem Auto sind oder in Deckung stehen.
Ich will sie jetzt nicht verteufeln, aber im Vergleich zu Skaras und Phantomen hinken sie nunmal ein klein wenig hinter her und haben eigentlich in keinem meiner Listenkonzepte bis dato einen Platz ergattern können. Nicht solange ich für 3 Destruktoren auch 8 Skaras haben könnte! Daher-sorry, leider kein Foto für dich diesmal.

UNTERSTÜTZUNG:
-Dominator Barke:

Meine Güte was wurde da im Vorfeld disktutiert wieder. DIE Überwaffe sollte es sein. Blöd nur dass das Teil nicht nur schweine teuer ist sondern auch noch stationär bleiben muss um wirklich gut zu schießen. Dazu ist es offen und NICHT schnell. Kostet ja auch nur so viel wie ein VOLL ausgerüsteter Predator. Der hat übrigens auch Panzerung 13, verliert diese NICHT beim ersten Volltreffer und kann 3 Waffen abfeuern. Ja...ich denke das Teil wird es wohl nicht werden.
-Annihilator Gleiter:
Das krasse Gegenteil zur Barke und meiner Meinung nach eine von 2 Optionen hier. Nicht nur das es wirklich cool aussieht, es ist auch noch billig (unter 100P) und bringt einen ziemlich sauberen Output mit. Das es offen ist kann man daher verschmerzen, schließlich kostet es knapp halb so viel wie die Barke. Ebenfalls verschmerzen kann man denk ich das die Hauptwaffe keinen DS hat. Dafür ne ganz gute Stärke und die Chance, weitere Treffer zu erzielen bzw das der Schuss weiterspringt. Unterm Strich eine wirklich runde Sache find ich, vorallem wenn man bedenkt das man meistens auf Fahrzeuge schießt die schon einiger Panzerungspunkte beraubt wurden!

-Monolith:
Endlich ist er billiger geworden!
Leider ist er aber auch völlig nutzlos geworden, es sei den man hat ein faible für schräge Türstopper oder Briefbeschwerer.
Warum? Weil er nichts mehr kann. Die Waffen haben weniger Stärke, man kann zwar jetzt vom ganzen Feld her aufsaugen, dadurch aber nicht mehr nochmals reparieren. Auch eine weitere Bewegung ist nachher obsolet. Dazu kommt das ihn jetzt Melterwaffen ganz normal töten können. Über diese sinnfreie Sonderregel das man Gegner einsaugen kann will ich erst garnix schreiben, nur so viel sei verraten. Wenn man nah genug rankommen sollte (nicht vergessen, auch beim Schocken kann er jetzt sterben!), sind ziemlich sicher ein paar Melter auch in der Nähe. Ist ja nicht so das er jetzt schneller geworden wäre ;)

-Todessichel:
Ein schnelles Fahrzeug mit Panzerung 11 OHNE Quantenschilde und Waffen, die im 12" bereich effektiv agieren. Was genau soll man bitte damit machen?? Hoffen das der Gegner so gnädig ist und es NICHT abknallt wenn man damit herumfliegt? Für ein one-hit wonder (falls überhaupt) ist der Vogel nämlich zu teuer, zumal er nicht einmal eine Transportoption besitzt. Dafür aber kann man 36" boosten um die Sache schneller zu beenden -.- Nein, danke!

-Kanoptech Spinnen:
Neben dem Gleiter DIE Auswahl um die sich alles dreht. W6, 3 LP jetzt und die Möglichkeit, bestehende Skarbäenschwärme zu verstärken. Ob es Absicht war das man sich mit 2 Spinnen einen first turn charge bauen kann weiß ich nicht, es verändert das Meta auf jeden Fall ein wenig da man damit Imperiale in Reserve zwingen und ihnen das Spiel diktieren kann (in Kombination mit dem Solarpuls). Leider sind sie relativ Langsam, wesshalb es schwer wird das sie mit den Skaras schritt halten. Aber sei es drum, die Punkte ist es allemal wert. Den selbst wenn die Skarbäen dann weg sind reden wir immer noch von einer Einheit monströser Kreaturen mit W6, 3er Save, verschiedenen Wundgruppen für den Preis eines Razorbacks. Das ist schon ziemlich gut denk ich!

FAZIT:
Zwar ist er besser als der alte Codex (no na^^), aber wirklich umwerfend ist er eigentlich nicht. Auf Turnieren wird sich das ganze denke ich auf eine handvoll Einheiten reduzieren die man mitnimmt, nämlich Desi Lord, Boten der Zerstörung, spec. Chars, Skaras, Spinnen, Gleiter, Phantome, Läufer und Extinktoren. Alles andere ist eher für Spaßspiele gedacht und nicht wirklich zielführend. Darum schreib ich jetzt auch nur eine Liste weil damit eigentlich alles gesagt ist. So ähnlich würd ich es im Moment auf Turnieren spielen und ob sich da noch viel ändert bezweifle ich ehrlich gesagt.


*************** 2 HQ ***************

Nemesor Zanndrekh
- - - > 185 Punkte

Destruktor-Lord
- Kriegssense
- Durasempisches Geflecht
- - - > 140 Punkte

Herrscherrat
+ - Bote der Zerstörung
- Solarimpuls
+ - Bote der Zerstörung
+ - Bote der Zerstörung
+ - Bote der Zerstörung
- - - > 160 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Jagdläufer des Triarchats
- Synchronisierte Schwere Gauss-Kanone
- - - > 165 Punkte

Jagdläufer des Triarchats
- Synchronisierte Schwere Gauss-Kanone
- - - > 165 Punkte


*************** 3 Standard ***************

5 Extinktoren
- Gauss-Blaster
- - - > 85 Punkte

5 Extinktoren
- Gauss-Blaster
- - - > 85 Punkte

5 Extinktoren
- Tesla-Karabiner
- - - > 85 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

5 Kanoptech-Phantome
- 2 x Fesselspulen
- - - > 195 Punkte

6 Kanoptech-Skarabäen
- - - > 90 Punkte

7 Kanoptech-Skarabäen
- - - > 105 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Annihilator-Gleiter
- Tesla-Kanone
- - - > 90 Punkte

Annihilator-Gleiter
- Tesla-Kanone
- - - > 90 Punkte

2 Kanoptech-Spinnen
- 1 x Fabrikatorklauen
- - - > 110 Punkte


Gesamtpunkte Necrons : 1750

Eine andere Variante wäre noch statt dem Gleiter und einen Boten nochmals 2 Spinnen einzupacken, oder aber statt der zweiten Scara Einheit nochmals Phantome. Ist aber eine Geschmacksfrage denk ich :)

Donnerstag, 10. November 2011

Necrons-die Analyse Teil 2

Hallo und Entschuldigung das es ein wenig gedauert hat bis der zweite Teil fertig wurde. Leider muss auch ich arbeiten gehen und solange im 40k nicht Tennis-artige Preisgelder ausgeschüttet werden wird das auch noch eine Weile so bleiben ;)
Dafür aber gibt es heute den zweiten Teil mit der Elite- und Standardsektion sowie den Transportfahrzeugen. Am Samstag sollte dann, wenn alles klappt, der dritte und letzte Teil folgen, dann auch mit Armeelisten (damit die Bettelei ein Ende hat^^).
Nun aber zu der weiteren Analyse, beginnend mit:

ELITE:
-Eliminatoren:
Wenn es eine wirklich unnötige Einheit hier in dieser Sektion gibt dann diese Jungs, und das will was heißen wie wir noch sehen werden. Scharfschützen die auf 24" an den Gegner heran müssen (bzw 12" um ein bisschen Output zu haben), was soll das bitte? Dazu gibt es zwei völlig unsinnige Sonderregeln die es uns erlauben in der gegnerischen Bewegungsphase zu schocken (warum sollte ich das wollen wenn ich nichts tun kann?) bzw eine einzelne Einheit auf die 2+ zu verwunden. Und das alles für den Preis von knapp 5 Grey Knights. Klingt komisch? Ist leider so!

-Alptraum Meuten:
Auch diese hier sind ein Kandidat für den Platz 1 der unnützen Einheiten. Was will man mit Ini 2 Marines die keinerlei Energiewaffen haben, kein Rending, keinen Entopiestoß, kein Sprinten,... ? Lediglich Infiltration und Schocktruppen haben die Kollegen. Dafür bekommt man auch 3 Attacken in einem Marineprofil verpackt...abgesehen von der schlechteren Rüstung, der fehlenden Schusswaffe, der miesen Ini. Ich glaub ihr wisst worauf ich hinaus will.

-Leibgarde:
Theoretisch sollten das die wirklichen Nahkämpfer sein. Theoretisch.
Klar, das Profil ist nett, auch die Ausrüstung kann sich sehen lassen. Aber für die Punktekosten eines Termis lediglich einen 3er Save, die schlechte Ini und 1 LP? Ein teurer Spaß. Auch die Dispersionsschilder hauen sie da nicht raus, zumal man dazu den Rettungswurf schaffen muss und dann die Einheit auf die man es zurückwirft auch noch in 6" sein muss. Für Funspieler vielleicht, allen anderen würd ich eher davon abraten.

-Prätorianer:
Ähnlich der Leibgarde (halt mit einer Attacke weniger, dafür die selben Punktekosten) sind diese Jungs nicht ganz so schwach. Zwar noch immer nicht gut, aber immerhin ein klein wenig besser, den sie sind Sprungtruppen und haben eine ziemlich beeindruckende Schusswaffe. Diese geht zwar nur 6" weit, dafür äschert sie da vermutlich fast alles ein. Bei größeren Spielen kann man die denke ich durchaus mal testen, ansonsten werden sie wie die anderen 3 Einheiten da oben eher zu einer Codexleiche verkommen.

-C´tan Fragmente:
Tja...Götter waren sie einmal, jetzt sind sie zu einer bedrohten Spezies geworden. Selten gesehen am Schlachtfeld und wenn dann nicht lange vermutlich. Verantwortlich dafür sind gleich mehrere Dinge. Zum einen das stark geschwächte Profil (nur noch W7 und 4 LP, dazu einen sehr mittelmäßigen Retter), zum anderen die Tatsache das man für das was man eigentlich nicht bekommt immer noch eine Tonne an Punkten hinblättern muss. Schuld daran ist die leidige Tatsache das man 2 Fähigkeiten kaufen muss von denen jede nur einmal in der Armee vorkommen kann und mindestens 1o Punkte kostet. Zwar sind von den 11 Fähigkeiten meiner Meinung nach nur 2 wirklich gut (Realitätsbeben und der Energieblitz), aber gerade die kosten ein Vermögen. Das schießt den Jungen daher selbst in der billigsten Variante auf über 200P, in meiner Traumkombination macht es ihn sogar teurer als einen Landraider. Zur Option wird er daher nur dann wenn man keine 3 gleichen Eliteauswahlen einsetzen darf, denn diese sind im Normalfall vergeben an....

-Jagdläufer:
...ihn hier.Zwar ist er offen, aber das war es auch schon mit den Schwachstellen. Panzerung 13 dank Quantenschild macht ihn verdammt langlebig, dazu gibt es lebendes Metall und durch Deckung bewegen. Als wäre das noch nicht genug trifft jede Einheit, die nach ihm auf die selbe Einheit wie er schießt, diese mit gesynchten Waffen. Zum Glück kann man ihm eine 36" Waffe kaufen für ein paar Punkte um ihn so von bösen Meltern fernzuhalten. Kostenpunkt für den Bösewicht? Weniger als ein Grey Knight Grandmaster. Möglichkeiten mit ihm? Verdammt viele!
Imho ist er die einzig wirklich sinnvolle Auswahl in der Eliteabteilung und sollte auf jeden Fall 3x mitgenommen werden. Schade das GW hier erst ein Modell rausbringt, sonst könnte man Necs schon auf Turnieren bewundern ;)
Aber genug der Träumerein, weiter gehts!

STANDARD:
-Krieger:
Ja, sie sind billiger geworden und stehen dank der neuen Sonderregel immer wieder auf. Auch muss man nicht mehr 180P opfern um 10 der Idioten aufzustellen, es reichen 5 für deutlich weniger Punkte.Dazu können sie jetzt 2 verschiedene Autos haben die wir uns noch anschauen werden. Ob man sie aber jetzt immer noch mitnimmt ist letztendlich eine Geschmacksfrage, zumal man auch noch eine zweite Standardauswahl hat die in meinen Augen ein wenig besser ist.

-Extinctoren:
Was wurde nicht gejammert und gehofft das die zu einer Standardauswahl werden. Jetzt sind sie eine, nur wer jammert noch? Was sich heute Extinctor nennt ist ein müder Abklatsch von der früheren Version. Weniger Wiederstand, schlechtere Waffen, nein, die sind weit entfernt von früher. Dafür kosten sie aber auch deutlich weniger und können ebenfalls ein Auto fahren. Dieses würde ich zwar nicht nehmen (warum erklär ich gleich), aber der Wille zählt.
Apropo Wille-ich würd mich wenn ich die Punkte habe immer für sie entscheiden. Ein 3+ Save kann einen gigantischen Unterschied ausmachen, dazu ist ihre Waffe nicht ganz so bescheiden wie die der Krieger und das was man an Punkten mehr zahlt ist zu verschmerzen ;)

Angeschlossene Transportfahrzeuge: -Geister Barke:
Ohne Zweifel, ein wirklich cooles Modell. Leider auch ein eben so schwaches von den Regeln her. So nett ein Panzerung 13 Transporter auch sein mag, er kann nicht nach vorne schießen, ist offen, nicht schnell und kann auch nur für Krieger gekauft werden. Was man also genau damit machen soll (er kostet immerhin ein bisschen mehr als 2 Razorbacks) ist mir ein bisschen unklar. Zwar sind die Truppen darin sicherlich besser aufgehoben als wenn sie einfach nur so herumstehen, aber für 5 Mann einen Transporter kaufen der MEHR kostet als sie wert sind? Da nehm ich lieber nochmal 5 mit, das erfüllt einen ähnlichen Zweck.

-Nachtsichel:
Vermutlich das, was auf dem ovalen Base stehen wird (anm.: seit den Imps gibt es in jedem Codex ein Modell das auf dem Teller steht, warum also aufhören damit?). 15 Mann passen rein und es kostet weniger als die Barke. Leider ist es, obwohl es immerhin schnell ist(sogar 36" wenn man will), nochmal ne Stufe schlechter. Keine Quantenschilde sind schon bitter, aber das die Truppen wenn das Fahrzeug drauf geht in Reserve landen ist doppelt bitter. Besetz mal mit deinem 11er Papierflieger ein Missionsziel in Runde 5 wenn dein Gegner nochmal dran ist ;)
Da kann auch die gesynchte 4 Schuss S7 Waffe nicht helfen, das Ding bleibt einfach schwach...

Wie ihr seht, wirklich viel brauchbares ist nicht dabei. Wer also mitzählt und -schreibt kann sich vermutlich schon denken wie die Armeelisten aussehen werden. Wem das zu blöd ist und wer lesen mag was sich noch so verbirgt in dem Papierwerk, bleibt dran!

Sonntag, 6. November 2011

Necron-die Analyse Teil 1

Da sind sie nun also, nach Jahren des wartens und hoffens haben sie es tatsächlich aus ihrer Gruft geschafft und sich wieder in die Öffentlichkeit getraut. Zeit also, sich genau anzusehen was Matt Ward da produziert hat.
Wie bereits bei den letzten beiden Analysen werden wir auch diesmal das ganze in mehreren Teilen bringen, allerdings uns nun auch vermehrt um die spec. Chars kümmern da diese einfach andere Armeekonzepte erlauben und sowieso fast überall zugelassen sind. Zeit also, die Jungs auch zu begutachten!
Aber genug der Worte, fangen wir an und schauen wir rein in das Buch.

Der erste Eindruck:
Der ist wie gewohnt gut. Auf 96 Seiten (ein gewisser Trend lässt sich hier erkennen) gibt es neben bunten Bildern von vielen neuen und alten Modellen vorallem einen ziemlich dicken Fluffteil. Dieser schreibt die bisherige Geschichte der Space Untoten ziemlich radikal um, gibt ihnen dafür aber gleichzeitig wesentlich mehr Tiefe als bisher und schiebt das ganze in eine völlig andere, aber nicht weniger gut gelungene Richtung.
Seltsam hingegen finde ich das nach der HQ Abteilung bereits Standard kommt, die Elite Sektion wurde nach hinten verlegt (was aber bei genauer Betrachtung egal ist, die hätten sie auch ganz streichen können, aber dazu später mehr).
Ansonsten eine runde Sache !

Allgemeine Sonderregeln:
Auch hier hat sich viel verändert, wenngleich die wichtigeste Sonderregeln nicht drin steht: Phase out! Gibts nicht mehr und das ist gut so. Dafür haben sie jetzt andere Dinge bzw die selben Dinge die anders heissen:
Reanimationsprotokolle: Das neue WBB, zwar nur noch auf die 5+ (kann geboostet werden), dafür aber immer. Geht also mehr in Richtung Arnie ;) Ebenfalls sehr wichtig ist das man das am Ende jeder Phase macht, nicht mehr am Beginn seiner Runde. Das kann es mitunter schwierig machen die Jungs im Nahkampf zu erwischen da die Wiederkehrenden einfach nur in Formation gestellt werden müssen. Da ergeben sich ganz interessante Möglichkeiten!
Ewiges Leben: Irgendwie das selbe wie die Protokolle, nur mit anderem Namen damit auch Chars wieder aufstehen können. Kann nicht geboostet werden leider!
Entropiestoss: DIE Sonderregel der Necrons und das, was sie auszeichnet und nicht ganz zu einem hoffnungslosen Fall verkommen lässt. Für jeden Treffer auf ein Fahrzeug wird auf 4+ die Panzerung um einen Punkt gesenkt. Das passiert sofort, dh noch BEVOR man dann für den Durchschlag würfelt. Bei Infantrie geht die Rüstung drauf, allerdings erst wenn das Modell eine ungesavte Wunde erhalten hat. Da gibts nicht viele wo das Sinn macht, aber egal, wir sind ja auch in einer Mech-Edition!!
Lebendes Metall: Leider deutlich schlechter geworden wir jetzt einfach per Würfelwurf geschaut ob man durchgeschüttelt/betäubt ignoriert. Schlechter als GK, nicht mehr Melter"immun"... schade eigentlich.

HQ:
-Hochlord:
Ja, was soll man da sagen. Er kann nicht besonders gut kämpfen (mit ini 2 und KG4), nicht wirklich schießen und das er einer Einheit Waffenexperte gibt für 20P macht ihn auch nicht besser. Der Rest seiner Ausrüstung ist daher zu vernachlässigen da man ihn nicht wirklich im Nahkampf haben will und er im Beschuss auch nicht besonders überzeugt. Auch der Kommandogleiter wird vermutlich daran nichts ändern da dieser meiner Ansicht nach lediglich eine große Zielscheibe auf den Lord malt. Zwar klingt die Überflugsattacke nett, aber das endet meistens damit das man sich in der unmittelbaren Nähe von Gegnern befindet und das will man meistens nicht.
Dafür kostet er auch nicht mehr viel und schaltet immerhin den Herrscherrat frei. Das machen allerdings die spec. Chars aus, daher wird man den Jungen kaum einmal wo sehen.

-Destruktorlord:
Ein wenig teurer als sein nicht schwebender Kollege, dafür aber mit Erzfeind (alles!) und W6. Sollten spec. Chars verboten sein nimmt man wohl ihn mit um ihn einer Einheit Phantome anzuschließen oder ihn alleine auf die Jagd zu schicken. Dabei braucht er auch nicht mehr viel Ausrüstung, einzig der 2+ Save für 15P ist wirklich eine Überlegung wert.

-Herrscherrat:
Bevor wir uns den ganzen besonderen Leutchen widmen schauen wir uns noch den Herrscherrat an. Dieser ist eine Mischung da er einerseits keinen Eintrag verbraucht, auf der anderen Seite man aber einzelne Lords/Krypteks abspalten kann um sie anderen Einheiten anzuschließen. Zum Glück ist die Einheitsgröße 0-10(max. 5 Lords u 5 Krypteks), was es einem erspart unnützen Ballast mitzunehmen. Die Lords selbst erachte ich für nicht besonders nötig, ausser man spielt mit viel Masse, dann wäre es evtl anzudenken da man da eine recht günstige Möglichkeit erhält die Protokolle zu boosten. Wesentlich besser sind da die Krypteks.
Man wählt zwischen 5 verschiedenen "Lehren", wobei man zwar mehrere der selben Lehre haben darf, diese aber nicht die selbe Ausrüstung erhalten dürfen. Macht nichts find ich, richtig gut ist eigentlich nur der Bote der Zerstörung da dieser 1)eine 36" S8 Waffe hat und 2) den Solarpuls bekommt mit dem man das Licht an- oder abdrehen kann. Da ergeben sich schon ganz lustige Möglichkeiten!
Ansonsten gibt es noch diverse andere Spielerein, wobei diese entweder zu teuer sind oder einfach nicht in das Konzept passen bzw im aktuellen Meta-game keine Berechtigung haben.

-Imothek der Sturmherr:
Gleich vorweg, der Junge ist nicht besonders billig und ob er sich wirklich durchsetzen wird, ich weiß es nicht. Allerdings hat er ein verdammt cooles Modell und einige sehr gute Regeln. Aber der Reihe nach.
Zunächst unterscheidet sich sein Profil nicht wesentlich von dem eines Hochlords, einzig der Save ist besser. Aber man kauft den Mann ja auch nicht zum kämpfen( was er übrigens nicht kann, er besitzt nicht einmal eine E-Waffe) sondern zum lenken-und das tut er. Sei es auf die 4+ die Ini klauen , +W3 aufs Kampfergebnis geben wenn er einen Char tötet (wir wissen zwar bis jetzt nicht welchen er umbringen könnte, aber hey, der Wille zählt) oder mittels Nanoskarabäen den Albträumen einen Peilsender beim Gegner legen, der Grat zwischen Genie und Idiot ist ein sehr kleiner, vorallem hier. Dennoch nehmen wir ihn gerne mit und das nicht nur weil er uns den Nachtkampf bringt (und diesen aufrechterhalten kann wenn man will), sondern auch weil er es blitzen lässt. Mit S8. W6. Auf jede gegnerische Einheit.
Darum nimmt man auch den Solarpuls mit, entweder um selber Licht zu haben oder um es beim Gegner weiterhin abzudrehen (wobei man hier noch auf ein Errata warten muss da es wirklich unglaublich blöd formuliert ist beim Herr des Sturms).
Einzig, ob das 200+ Punkte wert ist wird sich noch weisen.

-Illuminor Szeras:
Hm. Warum genau sollte ich den nehmen? Er bessert zwar EINE (1) Einheit Krieger oder Exis zufällig auf und hat auch einen Geisterspeer, aber sonst? Kein W5, nur 2 LP, keine E-Waffe (die sonst echt jeder hat irgendwie). Für den Preis eines Scriptors hätte man da schon mehr machen können muss ich sagen (zumal dieser nochdazu besser ist)

-Orikan der Seher:
Der Mann für die abenteuerlustigen Spieler. Sobald man gleich oder unter der Anzahl der Spielzüge wirft verwandelt er sich in einen C´tan der Trefferwürfe im Nahkampf wiederholen kann. Dazu kann er einmal im Spiel alle Reservewürfe wiederholen lassen und lässt den Gegner in Runde 1 alles als schwieriges Gelände behandeln. Eigentlich nicht so verkehrt, aber eben auch würfellastig. Dafür kostet er auch etwas weniger als ein Grand Master bei den GK.

-Trazyn der Unendliche:
Unendlich Seltsam vielleicht, aber lassen wir das.
Wie sich viele noch erinnern konnten wurde ja im Vorfeld berichtet von dem Typen der, wenn er ein Modell tötet, alle des selben Typs töten kann. Ja, das ist er und nein, das geht nicht so leicht.
Zunächst mal hat er keine E-Waffe (ein gewisser Trend lässt sich erkennen,oder??) und das ganze betrifft nur Modelle die im selben Nahkampf waren. Diese bekommen auf die 4+ eine Wunde, gegen die man normal Saven kann. Gegen Orks vielleicht ganz lustig, ansonsten eher vernachlässigbar finde ich. Da hilft es auch nicht das es zum Kampfergebnis zählt.
Weitaus interessanter finde ich da schon das er eine punktende Einheit ist sowie die Fähigkeit zum Körperwechsel sollte er sterben. Gratis dazu bekommt man noch die Gedankenskaras um sich vor Fäusten zu schützen :)
Unterm Strich nicht so schlecht, wenn sie jetzt noch erratieren das der Stab auch bei den Vorbeiflugattacken funktioniert wird er mein Held!

-Namesor Zandrekh & Vargard Obyron:
Die wie ich finde ein wenig versteckten Stars hier. Zum einen Namesor, der eigenen Einheiten Sonderregeln gibt (ähnlich dem guten alten Termiwolf), gleichzeitig aber auch gegnerischen Einheiten welche wegnehmen kann. Hellions ohne Stealth? Wölfe ohne Gegenschlag? Schwere Desis mit Panzerjäger? Die Möglichkeiten sind beinahe unbegrenzt.
Weiters gibt er einem die Möglichkeit, in der gegnerischen Phase zu schocken, egal ob die Einheit das eigentlich könnte oder nicht. Wie man das wirklich gut ausnützen kann weiß ich zwar noch nicht, aber mal sehen...
Auf der anderen Seite haben wir Vargard, der das ist was ich als Nahkämpfer bezeichnen würde. Zwar hat er keinen Retter, aber KG 6 und W5 helfen da ein wenig. Wirklich gut sind aber seine Sonderregeln. So bekommt er für jede Attacke die ihn NICHT trifft eine Attacke dazu (und der Mann schlägt mit S7 Energie zu), hat den guten alten Schleier und ist Namesors Bodyguard. Sollte der nämlich im Nahkampf sein, wird Vargard sofort in den Nahkampf dazu bewegt. EGAL wo er gerade ist.
Ob man aber wirklich mal beide nimmt ist fraglich, das sind dann schon gute 350P. Da aber jeder für sich auch gut ist kann man die ruhig mal einpacken wenn man vom Stormlord genug hat.

-Anrakyr der Reisende:
Der Mann hätte ruhig weiter reisen können. Rasenden Angriff auf eine Einheit Exis? WTF??
Auch die Sonderregel von ihm ,sich in Fahrzeuge zu hacken, ist so eine naja Sache. Erstens muss er in 18" sein dafür und zweitens darf dann die Ausrichtung vom Fahrzeug nicht verändert werden. Wie genau geht das dann bei Cybots bzw wo macht das dann mal wirklich Sinn?
Da würde ich für die selben Punkte lieber den Orikan nehmen, der sorgt wenigstens für Action!

Wie ihr seht, es ist nicht ganz so einfach, schon in der HQ Abteilung nicht.
Im nächsten Artikel werden wir uns die Standardauswahlen ansehen und in die Elitesektion schnüffeln. Bleibt also dran !